A meno di due mesi dall'uscita mondiale di Halo 3, abbiamo incontrato Frank 'O Connor e Brian Jarrard, rispettivamente responsabile dei contenuti di Halo e direttore del settore franchise e community di Bungie Studios, per parlare della realizzazione di uno dei più attesi videogiochi del 2007.
Abbiamo innanzitutto chiesto loro se Bungie abbia dovuto correggere o ridimensionare alcune funzionalità per motivazioni tecniche. "Abbiamo realizzato proprio tutto quello che ci eravamo prefissati per Halo 3", ha dichiarato Jarrard. "Ci siamo accostati al gioco con un elenco di caratteristiche che desideravamo implementare se la tecnologia non avesse posto problemi, ma allo stesso tempo con la consapevolezza che queste caratteristiche avrebbero dovuto integrarsi nell'esperienza di gioco alla base di Halo, ovvero lo scontro tra un giocatore e un esercito".
"Non abbiamo dovuto eliminare praticamente nulla a causa di limiti tecnici e questo è stato da un lato una vera e propria liberazione, ma dall'altro ha posto sfide impegnative. Si potrebbe pensare che la creazione di un maggior numero di nemici o un aumento delle aree di gioco renda un gioco sempre migliore, mentre in realtà si tratta in genere di ridimensionare l'ambito dell'esperienza per garantire che il gioco sia sempre gestibile e, aspetto cruciale, divertente per i giocatori".
Alcuni fan hanno scoperto di preferire le battaglie immediate del primo Halo rispetto all'enfasi posta sugli spettacolari contenuti dell'esperienza di gioco del sequel.Abbiamo chiesto ai nostri amici se questi commenti avessero influito in qualche modo sull'approccio di Bungie alla terza edizione del gioco. "Abbiamo certamente adottato decisioni sull'esperienza di gioco che seguissero più da vicino la prima edizione", ci ha spiegato 'O Connor. "Benché la realizzazione del gioco sia basata sugli innumerevoli obiettivi raggiunti con Halo 2, vi è anche un certo ritorno alle radici della serie".
"Ad esempio, in una sezione di Halo 2 il giocatore doveva affrontare il terribile nemico Scarab. Questa sezione era costituita da un incontro sceneggiato, mentre i movimenti dello Scarab erano "on-rails". Al contrario, in Halo 3 lo Scarab è ora un'entità di intelligenza artificiale in cerca di Master Chief mentre si arrampica su edifici e sceglie personalmente i propri ripari. Questa novità riavvicina il senso di dinamismo dello svolgersi dell'azione alla prima edizione del gioco".
Bungie ha notoriamente illustrato come i propri progettisti si fossero strenuamente impegnati nella prima edizione per rendere 30 normali secondi di gioco il più incalzanti possibile, basando quindi la creazione del gioco sulla ripetizione continua di questi blocchi unitari. Grazie alle nuove mosse e funzionalità e ai nuovi elementi introdotti nel repertorio di Master Chief, abbiamo chiesto come il team sia riuscito a mantenere la purezza dell'esperienza di gioco originaria.
"Siamo stati molto attenti a fare in modo che ogni nuova caratteristica aggiunta al gioco fosse in linea con la regola dei blocchi da 30 secondi", ha dichiarato Jarrard."Ad esempio, quando i giocatori hanno visto per la prima volta lo scudo trasparente, hanno temuto che potesse sconvolgere l'equilibrio del gioco. In realtà, mentre è protetto dallo scudo, il giocatore non può sparare. Tutte le novità introdotte rappresentano un'aggiunta alle risorse del giocatore per aumentare il senso di immersione nel gioco, mantenendo tuttavia un rigido controllo sull'equilibrio dell'esperienza di gioco. Fortunatamente, in Halo 3 abbiamo realizzato questo obiettivo in modo estremamente efficace".